Vorlesung Applikationssoftware in der Physik 1 1997/98
Kernbichler Winfried, Dipl.-Ing. Dr.techn.,
Ass.-Prof.
Im Rahmen der Vorlesung wurden Makros und Programme für Matlab und Maple
entwickelt. Diese sind hier aufgelistet.
Diese müssen im Directory $HOME/matlab abgespeichert werden. Diese werden
interpretiert.
- Kontur-Plots von Analytischen Funktionen
Ausgehend von den Beispielen in Solving Problems
in Scientific Computing Using Maple and Matlab werden die zwei
Möglichkeiten für Kontur-Plots in Matlab nachvollzogen: durch Konstanthalten
des Winkels oder des Betrages einer komplexwertigen Funktion.
- Dreikörperproblem mit Matlab
Erzeugung von Movies zur Darstellung physikalischer Problemstellungen [2] am
Beispiel der Wärmeleitungsgleichung und des klassischen Dreikörperproblems.
- Erzeugung von Movies mit Matlab
Für das erstere Problem waren die Lösungen bereits gegeben, für das letztere
Beispiel wurden die entsprechende Differentialgleichungen gelöst.
- Waermeleitungsgleichung
Fuer eine quadratische Platte mit vorgegebenen Randbedingungen wird die
Waermeleitungsgleichung mit Hilfe eines Summenansatzes geloest und als movie
dargestellt.
- Flugbahn eines rotierenden
Tennisballes
Das Programm berechnet die Flugbahn eines
Tennisballes in Vakuum, in Luft, in Luft mit Topspin und in Luft mit Slice.
Die vier Kurven werden in ein Fenster gezeichnet, wobei sowohl das Fenster
wie auch der Bildname frei gewaehlt werden koennen. Zusaetzlich werden in
einem Ausgabefenster die Flugzeiten angegeben. Die Berechnung kann beliebig
oft wiederholt werden es koennen also beliebig viele moevies erzeugt werden.
Ausserdem kann man jederzeit in einem frei zu waehlenden Fenster ein bereits
erzeugtes movie betrachten
- Oberflächengenerierung Wir haben mit
Matlab eine Oberfläche zur Berechnung von Planetenbahnen entwickelt. Es ist
kann mit dem Programm eine beliebige Anzahl von Körpern (max. 9) mit
beliebigen Anfangswerten zu berechnet werden. Die Berechneten Bahnen werden
in einem Grafikfenster dargestellt. Der zeitliche Verlauf der
Planetenpositionen kann animiert werden, und mit einer SScrollbarmanuell
nachverfolgt werden. Ist die Berechnung abgeschlossen, so können die
Berechneten Daten bequem in einer Datei gespeichert werden, in welcher auch
die Anfangsbedingungen mit abgespeichert werden.
Diese müssen im Directory $HOME/matlab abgespeichert werden. Diese werden
mittels des mex - Compilers compiliert. Siehe auch API - MANUAL
- Line Integral Convolution
Zur Analyse großer Vektorfelder werden globale Verfahren benötigt, die die
Feldrichtung überall in einem Feld anzeigen. Bei der `line integral
convolution' wird die Richtungsinformation des Feldes in jedem Punkt einer
Rastergraphik dargestellt. Dabei wird ein Feld, das mit weißem Rauschen
vorbelegt wurde, entlang der Feldlinien gemittelt. Punkte auf der selben
Feldlinie haben daher eine wesentlich größeren Ähnlichkeit als Punkte auf
nebeneinander liegenden Feldlinien.
- Matlab als Client - Server unter UNIX
Ziel dieses Programmpakets ist es, aus einem Programm heraus auf einem Host
Matlab zu starten und als Rechenmaschine zu verwenden. Dadurch können
rechenintensive Aufgaben auf einem entfernten Rechner im Netz ausgeführt
werden.
- Im Gravitationsfeld der Erde & Auf der Suche nach dem
Mond
Es werden kurz einige Beispiele für die Bewegung
im Gravitationsfeld aufgeführt. Anschließend wird das Erdpotential
dargestellt, in dem schließlich auch der Mond berücksichtigt wird.
- Einführende Beispiele in Maple
Drei Beispiele zum Lösen von Differentialgleichungen unter Verwendung
verschiedener Methoden mit graphischer Darstellung der Ergebnisse. Ein
Beispiel zur Behandlung von Operatorgleichungen am Beispiel der
Drehimpulsoperatoren .
- Der Tunneleffekt
<BR> Der
quantenmechanische Tunneleffekt soll an Hand eines Gauss'schen Wellenpaketes
demonstriert werden.
- Verallgemeinertes Billiard-Problem
Gegeben sei ein Billiardtisch beliebiger Form mit zwei Kugeln. Gesucht sind
alle Stoesse, bei denen die eine Kugel (Zielkugel) ueber die Bande von der
anderen Kugel (Startkugel) getroffen wird. Als Loesung des
verallgemeinerten Billiardproblems werden die anzuzielenden Punkte der Bande
berechnet. Dazu stehen zwei unterschiedliche Algorithmen zur Verfuegung: Die
Reflexionsmethode und das Fermatsche Prinzip. Die Loesungen werden
anschliessend graphisch dargestellt. Es wird empfohlen den Artikel von
Bartok, Kapitel 7 des Buches 'Solving Problems in Scientific Computing Using
Maple' durchzulesen.
- Maple
Mit
Maple haben wir nur einige Versuche durchgeführt, wie man ein bestimmtes
Problem lösen könnte.Wie genau man mit Plotfunktionen darstellen kann haben
wir mit einer numerisch unstabilen einfachen Funktion untersucht. Ansonsten
ist eine Berechnung für ein Raman-Spektrum noch unter den Beispielen.
Die unterschiedlichen internen Bennenungen der Routinen von Fortran und C
können Probleme bereiten...
m_prog_hints.html
Bernhard Seiwald
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